Игровые сервера:

TF2.Tomsk.ru:27015 Public
 UPDATE
 
TF2.Tomsk.ru:27016
 UPDATE
 


Мини-чат:


Авторизуйтесь для общения в чате

Сейчас на сайте:

  • Гостей (10)


Публикации

Мучения с инженером

image 
В блоге разработчиков появился новый пост - о том, с какими сложностями им приходится столкнутся при изобретении апдейта инженера.

Перевод поста далее.
 
У нас сейчас полный затык с апдейтом Инженера. С этим классом интересно работать, потому он влияет на игру больше, чем любой другой класс. Это значит, что у нас широкий выбор того, что можно поменять, и в результате получилось просто ужасающее количество идей. Так как мы уже сделали и потестили некоторые вещи, которые оказались недачными (без ложной скромности, я думаю мы мастера в искусстве быстрого создания скучных вещей), мы подумали, что было бы интересно поделиться с вами некоторыми нашими провалившимися экспериментами.

Первым было новая постройка, временно названная Узел Починки. Мы дали Инженеру возможность заменить любую постройку (вход и выход телепорта считается одной) Узлом Починки.

Когда построен, Узел Починки берёт энергию из внутреннего запаса и использует её для починки окружающих зданий. Когда энергия кончается, он перестаёт чинить и начинает восстанавливать энергию, пока не восстановит полностью. Тем самым появляется временное "окно" для возможной атаки. Когда Узел засаплен, функция починки отключается на время сапа.

Смысл Узла Починки был в том, чтобы решить очевидную проблему в стиле игры за Инженера: всегда быть привязанным к базе. После того, как всё построено и улучшено, Обычно Инженеру больше нечем заняться, кроме как ждать спаев, или что линия фронта наконец дойдёт до базы. Узел Починки подразумевался как средство, которое дало бы Инженеру время, если он хочет прогуляться подальше, что пособирать металл или пошугать врагов дробовиком.
 
Именно так мы обычно поступаем при проектировании игры: определить проблему, затем обсудить пути решения. Наш опыт подсказывал нам что даже в те моменты, когда Инженер не находится под жёстким прессингом, он всё равно не может слишком далеко отходить от базы. Если Шпион, Солдат или Демо найдут беспризорную базу, им не потребуется много времени на снос. И чем дальше удёт Инженер, тем меньше строений он может спасти от жучков. Мы так же чувствовали, что Инженер тратит слишком много времени на установку баз, которые очень легко снести. Так появился Узел Починки.

Обкатка Узла в игре выявила одно ожидаемое и две неожиданных последствия. Ожидаемое заключалось в том, что теперь снести базу стало гораздо сложнее, и поэтому "черепашья" стратегия стала сверхэффективной. К счастью, это та разновидность проблем, которые можно решить, подкрутив настройки, а у Узла Починки всевозможных настроек предостаточно. Мы могли понизить скорость починки, снизить запас энергии, удлинить период перезарядки, и так далее. Мы пробывали разные варианты. Мы даже пробовали "ослабляющие ауры", так что если два Узла стоят рядом, то они начинают работать значительно слабее, а если поставить ещё и третий, то он уже вообще никак не поможет.

Несмотря на все имеющиеся возможности , у нас ни разу не получилось сделать Узел сбалансированным для атакующей команды. Карты TF2 обычно разрабатываются с несколькими определёнными предсказуемыми местами для пушек и радиусом поражения пушки. Узел Починки и нарушал старые любимые карты и осложнял тестирование новых, так как не только значительно усиливал преднамеренные узкие "баррикадные" места, но и создавал новые узкие места там, где их раньше не было.

Первое неожиданное последствие Узла Починки заключалось в том, что мы внезапно осознали, насколько всё-таки ценными являются диспенсер и телепорт для многих аспектов игровых перемещений. Если Инженер не может построить диспенсер, то его команда теряют ту поддержку, которую он даёт. В большинстве игр диспенсеры вездесущи. Вы даже не понимаете, что вы теряете, пока не потеряете. Уменьшение количества диспенсеров замедляет перемещение атакующей команды сразу по нескольким причинам: команда становится более "хрупкой", труднее получать метал на фронтах, и труднее определить точки сбора.

Инженер, который берёт Узел Починки вместо Телепорта, оставляет команду в ещё менее жизнеспособной позиции. Перемещение по многим картам совершенно ломается, если нет телепорта. Команды не могут давить с той же эффективностью и линия фронта постепенно сдвигается к респауну. Этот недостаток мобильности означает, что атакующие не смогут удержать захваченные позиции и матч может занять гораздо больше времени.

Второе неожиданное последствие было следствием первого. Команды воспринимали Инженеров с Узлами Починки как "некомандных" игроков, особенно потому, что они не строили диспенсеры и телепорты. Оглядываясь назад, мы понимаем, что могли бы это предвидеть, основываясь на имеющихся у нас данных. Перед релизом TF2, у Медика было значительно более мощное оружие, и это приводило к тому, что скиллованные игроки играли медиком как чисто боевым классом. Помимо проблем с балансом, это так же вело к тому, что Медик не был заинтересован лечить кого бы то ни было, что не очень хорошо воспринималось другими игроками. С их точки зрения работа Медика - это лечение. Медик, который не лечит, не вопринимался, как командный игрок - и та же самая реакция на Инженеров, которые не строят диспенсеры или телепорты. Как и в большинстве других упражнений с дизайном, мы так и не придумали, что же делать дальше, но мы узнали, чего НЕ делать.
 
Урок 1: Проблема инженера, привязанного к базе, всё ещё существует, и Узел Починки - это слишком топорное решение. Если мы решим эту проблему в будущем, то только таким образом, чтобы не нарушить баланс между атакующими и защищающимися.

Урок 2: Диспенсер и Телепорт - действительно хорошие штуки. Мы и так это знали, но мы не знали что настолько реально, РЕАЛЬНО хорошие. Заставлять Инженера или вообще их не строить или строить причудливыми способами тут же ломает динамику игры. Так что новые постройки в апдейте Инженера скорее всего будут в форме апгрейдов или даже вообще в виде дополнительных построек без замены старых.

Это может показаться очевидными уроками, но знать почему определённая идея не работает часто может быть так же важно, как идея, которая работает.  Этот процесс позволил увидеть, где именно и почему Инженер важен, и как даже малозначительное изменение этой важности может иметь сокрушительные последствия для игры.
 
В конечном итоге Узел Починки был вырезан, потому что он делал игру более скучной. Хоть он и делал управление базой менее нервным занятием, но он не был весёлым. Инженер получал немного веселухи, но практически все остальные только страдали.
Теги: апдейт, инженер, узел починки, valve
Дата: 04.03.2010 00:07 | Обновлено: 04.03.2010 00:07
Dan | все публикации автора →
 

Уже высказались: 5. В форум →

Оставить комментарий




Похожие публикации

  Все права защищены © 2024 tf2.tomsk.ru
runcore.cms