интервью за 29 число
Пару недель назад мы начали переговоры с главным разработчиком и создателем игры TF2 Робином Уолкером. Робин любезно согласился ответить на пару наших вопросов. Мы сосредоточили наше внимание на элементах сообщества, таких как карты, моды и на будущем игры как таковой. Робин по-новому осветил историю игры, настоящее и будущее развитие этого великого шутера от первого лица.
Общие вопросы.
Kritzkast: TF2 прошла длинный путь от TFC до настоящего своего состояния, включая свой околореалистичный стиль. С тем учетом, что в последнее время огромный успех имели такие игры как Modern Warfare 2 и Bad Company 2, вы все еще довольны этим выбранным вами стилем?
Robin Walker: Это очень интересный вопрос, который мы плотно обсуждали на всех этапах разработки TF2 (очевидно, MW2 и BC2 не грузили себя этим, но успех одного только Counter-Strike породил этот вопрос для нас). Всякий раз, когда мы начинали это обсуждать, мы сбивались на обсуждение различных интересных элементов геймплея, которые трудно объяснить (рокет-джампы, двойные прыжки, лечебная пушка и т.д.). В конечном итоге художественное руководство утвердило их для геймплея, и мы думаем, что это было правильным решением.
Kritzkast: Вокруг TF2 постоянно крутились различные идеи, которые до сих пор не реализованы, либо реализованы, но не в той форме, как все ожидали. Веб-комиксы с карикатурами стали частью апдейтов, комиксы про Saxton Hale использованы только в качестве обложки. Стоял ли у вас на обсуждении вопрос, проводились ли по нему какие-либо маркетинговые исследования, или вы просто ждете подходящего момента для выпуска TF2-фильма?
Robin Walker: Одна из сильных сторон "развлечений и услуг", которые дает нам TF2 это возможность проверить различные идеи перед тем, как инвестировать в них. Так, мы попробовали разнообразные идеи и пронаблюдали за реакцией сообщества. В некоторых случаях, таких как комиксы о Saxton Hale, мы вообще не планировани никаких комиксов, но реакция сообщества на них была колоссальной, хотя и не настолько большой, чтобы мы бросили игровую индустрию и ломанулись делать комиксы. В других случаях, реакция сообщества располагает нас продолжать над ними работу. Сам Saxton Hale хороший тому пример. Но начал с небольшой части игры, но реакция сообщества на него была так позитивна, что мы до сих пор ссылаемся на него в своих апдейтах.
Kritzkast: Как командная игра, ТФ2 нацелена на то, чтобы люди хотели возвращаться в игру вновь и вновь и звать в игру новых игроков. Неужто последний рывок в кучу ботов на карте koth намекает на то, что вы видите сокращающееся число игроков? Есть ли еще какие-то тесты ботов для другой игры на движке Source? Сможете ли вы сделать ботов и для других мап тоже. (Прим.переводчика. Valve выпустила своих официальных ботов только для карт типа koth, все остальные боты – фанатские поделки)
Robin Walker: Как и многие вещи, которые мы делаем в тф2, работа над ботами имела пару причин, делающих ее важной. Несколько месяцев назад мы покопались в базах данных и увидели гигантское количество игроков, которые играли в тф2 только один раз. Мы хотели узнать, почему они уходят с серверов, и что мы можем сделать, чтобы помочь им. В конце концов мы поняли, что подавлюещее большинство новичков уходили, потому что не знали, что им делать, и что они не могли найти «безопасного» места для изучения этой игры в своем темпе. Самым интересным решением оказалось что-то типа обучения игре в оффлайне. И именно это заставило нас подумать о ботах, ибо они являются частью этого решения. Мы забыли обо всем, что хотели делать для будущих тайтлов, а технология ботов в тф2 могла научить нас чему-то полезному. В конце концов, технология, которая думает за ботов в тф2 это дальнейшее развитие технологий ботов в Counter-Strike и AI Left 4 Dead, и мы всегда были заинтересованы в продвижении технологий исскуственного интеллекта дальше, потому что они дают игрокам другой взгляд на игру.
Kritzkast: TF2 блог - это по-прежнему самая обсуждаемая область в сообществе. Мне представляется Saxton Hale, каждый месяц стоящий, широко расставив ноги, напротив входа в гигантскую Почтовую Пещеру. У него кнут, указывающий направление приспешникам с указанием не возвращаться без свежего материала. Как вы решились сделать его и когда опубликовать?
Robin Walker: Блог написан членами команды TF2, так что обновляется он вполне случайно, как вы и заметили. Мы пытаемся обновлять его регулярно, но мы постоянно работаем над следующими апдейтами и пробелы в постах совпадают с большими кусками текущей работы. В основном, наша философия заключается в том, что мало слов от нас делают фанатов более счастливыми, чем если бы мы их постоянно грузили.
Kritzkast: Даже не смотря на наши собственные мысли, вопрос о половой принадлежности Пиро все еще очень популярен. Узнаем ли мы это когда-нибудь? Chemical Ali, артист, от которого мы получили мамашу скаута, сделал женскую альтернативу для каждого из классов. Сделает ли Valve эти модели официальными и добавит ли как выбор для каждого игрока?
Robin Walker: Мы все еще работаем на Meet the Pyro, там вы сможете увидеть мир вокруг глазами Пиро. Мы видели модельки Chemical Ali, но даже несмотря на их красоту, там еще много над чем надо поработать, и некоторые его дизайн решения показались нам не очень удачными. Помимо этого, несколько моделей одного персонажа заставят ваш компьютер тормозить из-за увеличенного требования к памяти, помимо этого, все модели оружий должны хорошо выглядеть на обоих моделях, и, к тому-же, нам потребуется еще много чего озвучить. И еще добавим туда хитбоксы, потому что, если модельки не будут иметь одинаковые хитбоксы, то игроки будут выбирать более «маленькую» модельку, а если хитбоксы будут идентичны, то будут проблемы с дизайном персонажей. Короче говоря, несколько моделей одного персонажа – вещь которую мы любим, но не можем сделать в ближайшее время.
Kritzkast: Для некоторых классов их роли меняются со временем. Например, скаут из бегуна, который "клюет" противников, стал сильным игроком передовой. Будут ли модели персонажей изменены в соответствии с их новыми ролями?
Robin Walker: Вообще-то мы всегда считали, что скаут это игрок фланга, наносящий такой большой урон, что иногда разведчика можно считать таким же внезапным убийцей, как и спая, только скаут не может надеть маску. Мы почувствовали, что Force Of Nature еще больше погружает его в эту роль, позволяя наносить еще больший разовый урон с меньшим числом попаданий. Скаут в TFC был совсем другим, который больше бегал, чем дрался. Когда мы создавали персанажа "Скаут", это была его эволюция в бойца, которая обогатила его агрессивной натурой. И вообще, наверное нам стоило назвать его как-то иначе, а не "Скаут"...
Kritzkast: У всех нас были эпичные моменты, когда мы пытались совершить невозможные движения только чтобы убедиться, что только мы это видели, и больше никто другой не поверит, что это с нами случилось. В прошлом июле (2009) вы начали говорить о новой системе записи демок. Вы хоть чуть-чуть приблизились к реализации этой идеи?
Robin Walker: Мы приблизились, но, к сожалению, еще не готовы к релизу. Главная фишка - это гарантия того, что после совершения невероятного движения вы можете сказать "Я хочу это сохранить!", и игра не только сохранит это для вас, но и так же предоставит вас простой метод доставки видеоролика на ваш любимый сайт.
MAC OSX
Kritzkast: 12 Мая 2010 мы увидели Steam на OSX. Сколько еще нам ждать момента, когда тф2 появится на маках? До этого момента вы делали обновления только для одной платформы. Сделает ли появление второй (или даже третьей) платформ(ы) создание обновлений и фиксов сложнее?
Robin Walker: тф2 появится на маках в следующем месяце. Команда мака сейчас сфокусирована на техподдержке мультиплатформы, в частности, снижении затрат на нее, и сделали все, чтобы по максимуму автоматизировать этот процесс. Так что, мы надеемся, что выпуск обновлений для мультиплатформы не станет для нас большой проблемой и не повлияет на скорость их выпуска.
Kritzkast: Из наших переговоров с Drunken_f00l мы узнали, что вы собираетесь включить управление содержимым бэкпэка игроков через программу на iPhone под лейблом Valve или воспользовавшись поддержкой сторонних компаний. Можем ли мы ожидать тф2 на iPhone/iPad в ближайшем будущем?
Robin Walker: Мы не работаем над этим прямо сейчас, но обе эти платформы кажутся нам довольно интересными.
Kritzkast: Нужно ли будет адаптировать сторонние карты, режимы и моды под Mac OSX? Какую поддержку вы окажете фанатскому коммьюнити, чтобы уравнять работы под DirectX и OpenGL?
Robin Walker: Контент тф2 не зависит от платформы, так что все карты и модели будут работать на маках, и они смогут сконцентрироваться больше на создании забавной карты, мода или еще чего-либо.
Карты и моды
Kritzkast: Мы видели PropHunt, Dodgeball и несколько других шикарных модов от сообщества, появляющихся как аддоны к серверам TF2. Есть ли в ваших намерениях объединить эти концепции в единый продукт, делая доступным его для всех игроков TF2 или вы просто рады дать им возможность выйти каждму в свой срок?
Robin Walker: Мы думаем об этом в каждом конкретном случае. Когда мод становится популярным, мы добавляем некоторую функциональность для решения специфических проблем автором мода. Если популярность мода продолжает расти и хорошо вписывается в ожидания игроков TF2 о том, что они хотят видеть перед собой, когда входят на сервер, мы начинаем думать о том, чтобы встроить мод прямо в игру.
Kritzkast: Стандартный набор карт тф2 моментально увеличился в разы, благодаря картам сообщества. На каких условиях вы пытаетесь заполучить карту и отказывали ли вам когда-нибудь?
Robin Walker: Мы пытаемся включить одну или две карты сообщества в каждый важный апдейт тф2. Мы тестируем многие из них и также смотрим, на каких картах игрокам будет весело играть. Когда мы выбрали карту, мы пишем автору(ам) и смотрим, заинтересован(ы) ли он(и). Пока что, никто нам не отказал, но они имеют полное право, и мы даже не будем сопротивляться.
Инженер
Kritzkast: Помнится, вы писали в блоге про идею для обновления инженера, которую вы протестировали и удалили. Какие еще идеи вы пробовали, тестировали и затем удаляли на пути к идеальному обновлению инженера?
Robin Walker: Одна из идей, которые мы протестировали, было оружие второго слота, которое моментально телепортировало инженера к выходу его телепорта. Так инженер мог покинуть свою пушку, чтобы немножко повоевать или пособирать металл и моментально вернуться назад, если с пушкой что-то случилось. Это реально помогало с основной целью, но у монеты оказалось и другая сторона. Телепорт переставал быть командной вещью. Инженер просто ставил его «для себя», для команды же он был бесполезен. Также, это уничтожало тот самый риск, покинуть свое уютное гнездышко, чтобы собрать немного металла. Обе эти проблемы можно было решить, но когда мы тестировали это, нам пришла в голову еще одна идея, и она была намного лучше, и она тоже помогала инженеру покинуть его гнездышко, чтобы сделать множество интересных вещей.
Kritzkast: Было несколько фейковых апдейтов инженера от сообщества, начиная от собак и цыплят до пушек и магнитов аммуниции. Многие из них были очень детальными и продуманными. Как много уведомлений о фейках вы получили и каковы шансы у этих идей на реальное воплощение?
Robin Walker: Мы их любим. В нашей команде мы любим рассматривать интересные идеи, особенно когда они содержат не только текст. Наша web-команда любит рассматривать как фейковые страницы используют стиль TF2 страниц апдейтов, это позволяет нам самосовершенствоваться. (см http://www.engineer.fragfestservers.com). В конце концов, хорошие идеи проделывают свой путь в продукт через анализ того, какие проблемы они решают, какие имеют выгоды и недостатки, какова цена за разработку и загрузку и т.д.
Kritzkast: Мистер Walker, можем ли мы получить сторожевую собачку на день рождения? Мы обещаем прогуливать ее, кормить, умывать и делать все, что она захочет. Я буду звать свою Кевин...
Robin Walker: Смотрите абзацем выше, особенно строчку «цена за разработку и загрузку»
Kritzkast: С очень быстрым приходом (по валв тайм) последнего апдейта , апдейта инженера, обещаете ли вы, что не кинете тф2, не закроете свой блог и не пойдете дальше (тф3)?
Robin Walker: Мы никогда не делали план развития тф2 на долгое время, потому что мы хотим отвечать на реакцию сообщества моментально. Так что, мы не можем обещать вам, что не двинем в разработку другого проекта в любой момент. Но еще 2 года мы точно будем работать на ваше благо. Кстати, мы уже работаем над еще одним большим апдейтом, который выпустим после апдейта инженера.
Крафтинг
Kritzkast: Я думаю, много людей, дружно затаив дыхание, ждут вашу новую торговую систему. Эти планы по прежнему на столе инженера или своенравный OMGWTFBBQ их все пожег?
Robin Walker: Мы продолжаем работать над торговой системой. Это оказалось более длительно, чем нам бы того хотелось, в основном потому что это фича затрагивает циклы разработки и Steam и TF2. Так, это кусочки работы, которую требуется выполнить команде разработчиков Steam'а (и они были реально заняты переходом на новый интерфейс и прочими вещами) и наши кусочки работы, которые мы должны сделать сами, но мы были заняты обновлением инженера и другими вещами, которые нам кажутся более важными. Итого: да, трейдинг в разработке. Извините за задержку.
Kritzkast: Будет ли место сторонним компаниям для организации торговых операций - магазинов, торговых точек и полуавтоматмической торговли?
Robin Walker: Как и все другое, что мы делаем, мы введем набор основных функций, а потом посмотрим на реакцию. Если все начнут просить чего-то еще, мы будем над этим работать.
И напоследок
Kritzkast: Играете ли вы и ваша команда в тф2 просто так, не для тестирования новых идей? Насколько хороши вы без богоподобной ракетницы? Играли ли вы в миксах\кв или вы просто играете на пабликах\ЛАНах?
Robin Walker: Мы хорошо играли несколько месяцев, после релиза тф2, помимо этого мы находились в тестировании пулеметчика в игре. Сейчас мы все старые и усталые. Многие из нас все еще играют в тф2, но в большинстве это просто игра на пабликах. В особых случаях, я играю микс с несколькими моими друзьями-киберспортсменами, чтобы напомнить себе, как ужасно я играю. К счастью, это не влияет на дизайн тф2, потому что мы пытаемся избегать своего собственного игрового опыта, когда работаем над тф2.
http://www.kritzkast.com/?page_id=521