Игровые сервера:

TF2.Tomsk.ru:27015 Public
 UPDATE
 
TF2.Tomsk.ru:27016
 UPDATE
 


Мини-чат:


Авторизуйтесь для общения в чате

Сейчас на сайте:

  • Гостей (91)


Публикации

Робин любит поговорить:часть 1 и 2

image
PC Gamer опубликовал своё интервью с Робином Уолкером. И вот ведь негодяй, он так много рассказал, что журнал разбил интервью на 2 части! Ну и мы с переводом поступим также.
 
image
Команда разработчиков ТФ2 выпустила обновления для каждого из 9 классов игры и многие из игроков теперь обеспокоены будущим игры. Я написал о своём скором прибытии в корпорацию Mann, надеясь получить сокрушительные ответы от Сакстона Хейла лично, но приехав, я обнаружил только Робина Уолкера, сидящего в своей королевской комнате в Valve. Разочаровавшись во всём этом действе, я открылся его глубокому взору и задал ему несколько вопросов.
Он рассказал мне о том, откуда начинается Team Fortress 2, сколько над нею работает человек, что они планируют выпустить в следующем обновлении, почему разблокируемые вещи так популярны, зачем они могут начать новое бета-тестирование TF2 и для чего нужны шляпы.
Ну вот, вы выпустили обновления для всех классов игры, и большинство игроков теперь думает, что вы перестанете выпускать крупные обновления. Это так?
Робин: Понимаете, дело в том, что у нас нету какой-то границы между предыдущим обновлением и следующим. Мы просто делаем то, что нам положено делать. Знаете, как родилась идея Бесклассового обновления? «Так, у нас есть куча нового контента и нам нужно как-то его выпустить, просто получается, что обновление не будет привязано к какому-то классу,» — вот так всё и было.
«Привязывание» обновлений к какому-то классу изначально не было нашей идеей. Если вы посмотрите на историю изменений, то увидите, что Обновление медика стало первым классовым апдейтом игры, ну а потом нам так понравилась эта идея, что крупные обновления мы стали делать классовыми. Мы экспериментировали с тактикой публикования информации об обновлении, с их размерами. Как реагируют игроки, когда мы выпускаем что-то крупное? А как, когда что-то небольшое? Мы пытались найти баланс между частотой выхода и размером обновлений.
И мы кое-что нашли. Если вы выпускаете обновления слишком часто, то вокруг игры возникнет затяжная шумиха, которая, конечно же, обрадует верных игроков, но далеко не обрадует нас, ведь, постепенно, количество покупателей игры будет всё сокращаться и сокращаться. Именно из-за этого мы пробовали различные схемы выпуска обновлений.
image
Робин: Обновление медика стало нашим первым успехом. Тогда мы говорили что-то вроде: «Окей, теперь мы можем делать крупные обновления, о них будет рассказывать игровая пресса и нашу игру заметят не только наши игроки, заинтересуются ею, ну и купят её». Поэтому, сначала, мы зациклились на выпуске классовых обновлений, ведь они действительно вызывали шумиху в игровой журналистике и положительно отображались на продажах игры. Как только наши классовые обновления стали для всех обыденностью — мы тут же готовим и выпускаем Бесклассовый апдейт, включающий в себя довольно уникальный контент, о котором тот или иной журналюга должен написать пару новых абзацев.
119 обновление было таким же. У нас снова была куча «свободного», «непривязанного» контента, и как вы наверное знаете, это должно было быть 100-ое обновление, но всё получилось не так, как мы задумывали. Ну ладно, всё равно следующее обновление тоже не будет классовым, но у нас есть кое-что другое, о чём уже многие знают: куча вещей с конкурса Polycount, множество новых возможностей; обновление затронет сразу 6 классов.
Такое ощущение, будто вы больше не можете придумать им имена. Не назовёте же вы их все Бесклассовыми обновлениями.
Робин: Мы довольны Бесклассовым апдейтом. Неважно, какое обновление будет следующим, мы всё равно основательно повеселимся.
Значит вы знаете, как будет выглядеть следующий апдейт?
Робин: Да. Из того, что я могу сейчас рассказать: в нём будет контент от 5 победителей конкурса Polycount, выходит около 20 предметов, точно и не вспомню, а затем мы выпустим ещё несколько предметов в качестве сюрприза, хотя, конечно же, теперь это — не сюрприз! Чёрт. Мы собираемся добавить в игру новый игровой режим и несколько потрясных возможностей, над которыми мы работали уже достаточно давно и которые, кстати, будут очень-очень забавными! Вы всё узнаете тогда, когда мы поймём, как же это вам лучше преподнести.
image
Я думаю, что одной из важных вещей в классовых обновлениях было то, что, начиная с выпуска Обновления медика и заканчивая Обновлением инженера, люди знали, что их ждёт в будущем. Они знали, что впереди ещё несколько классовых обновлений. Думаете, это важно?
Робин: Думаю да. Многие из игроков обеспокоены тем, что в любой момент мы может взять и сказать им «пока-пока!». Я их понимаю, ведь так уже делали и делают многие игровые разработчки. Когда-нибудь нам придётся прекратить работу над TF2 и заняться чем-то другим. Мы применим весь опыт, полученный с этой игрой, к тем продуктам, которые нам будет необходимо разрабатывать потом. Пожалуй, процитирую свой ответ, данный в моём последнем интервью одному фансайту: «Какая гарантия того, что вы не прекратите выпускать обновления после выхода очередного апдейта?». «Никакой. Но дело в том, что и в прошлом я бы тоже не мог дать вам никаких гарантий.»
Если бы для нас лучше было бы прекратить работу после выпуска двух классовых обновлений, то мы бы прекратили. Ведь, раз сейчас обновления не несут никакого толку, то зачем выпускать их и дальше? Мы всё ещё учимся, растём, создаём кучу вещей для наших клиентов (игроков), нас самих и наших будущих продуктов. Конечно, когда-нибудь нам придётся прекратить работу, но пока у нас есть куча идей и куча дел, которыми мы хотели бы заняться.

А что с продажами? Я уже говорил с вами во время выхода Обновления снайпера против шпиона, и вы сказали, что количество новых пользователей удвоилось после выпуска апдейта. Всё осталось на своих местах?
Робин: В каждом обновлении по-разному. Обновление инженера, пожалуй, было самым успешным из всех. Учитывая то, что Обновление снайпера против шпиона было первым обновлением, в котором мы отменили получение предметов через достижения, как бы сказав игрокам: «Вот, смотрите, куча новых вещей, но вы их не получите, вам просто нужно ждать, когда они выпадут».
Потом мы изменили своё решение, посчитав его чересчур жестоким. Тогда мы увидели постепенно разрастающуюся толпу игроков, но они не наслаждались игрой так, как бы мы того хотели (речь об идлерах — прим. переводчика). После того, как мы вернули получение предметов через достижения, количество игроков резко снизилось.
Если не обращать внимания на вышеприведённый случай, то Обновление инженера стало самым успешным обновлением, сильнее всех увеличив число играющих пользователей. Кроме того, о нём были впо

лне неплохие отзывы, что нас тоже порадовало.
Для нас дело не в деньгах. Есть куча других ценных вещей. Мы рады, что делаем такие вещи, которые доставляют удовольствие нашим клиентам. Для нас это очень ценно. Нам нравится то, как мы публикуем новую информацию. Теперь мы очень хорошо знаем эту часть маркетинга. Это поможет в развитии и поддержки наших будущих продуктов. Это важно и для нас, и для наших клиентов.

image
Если бы вы были новой компанией, а ТФ2 была бы вашей первой игрой, то смогли бы вы не обанкротиться, выпуская бесплатные обновления и учитывая тот факт, что после релиза игра продалась достаточно хорошо? 
Робин: Трудный вопрос. Valve может позволить себе такое. Мы уже заработали больше денег, чем требуется на постоянный выпуск обновлений игры, но мы могли бы придумать кучу более эффективных методов, как заполучить эти деньги. Главное — уметь создать шумиху в тот момент, когда это необходимо и уметь получить из этой шумихи деньги. Это довольно непросто. Думаю, в этом и заключается «предложение» в бизнесе. Если вы взгляните на кого-нибудь со своим делом, которое, при этом, успешно, то вам придётся серьёзно задуматься, а будут ли «работать» их приёмы ведения торговли с вами? Может быть да, а может и нет. Вот она — реальность. 
Вам бы хотелось переработать какое-нибудь существующее классовое обновление? 
Робин: Не думаю, что прямо целые классовые обновления. Всегда есть несколько вещей, которые бы мы хотели немного улучшить. Краткий список — ниже: 


Думаю, Наташа слишком сильна в данный момент.
Мы не слишком довольны Дрёмой, но о ней можно просто забыть. Пусть это будет для нас уроком.

Ещё нам постоянно нужно экспериментировать со свойствами игровых вещей и персонажей. Но сейчас у нас есть много идей, которые слишком масштабны, чтобы тестировать их между нами. 
Например мы бы хотели узнать, что будет, если увеличить общий запас здоровья у каждого класса в 10 раз? Или опустить его до 10 очков здоровья? Мы хотим узнать это не для того, потому что так надо, а потому, что нам интересно, что из этого получится. Что будет с игрой, когда убивать друг друга игроки будут не за секунды, а за минуты? Как это повлияет на другие стороны игры? 
В нашей игре есть системы, которые строго связаны с какими-то характеристикам. Например, количество урона, которое наносит снайпер при попадании в голову. Мы бы не прочь поэкспериментировать, делая урон от выстрелов в голову зависящим от того, в чью голову попала пуля, в какой класс. Для нас было бы довольно непросто протестировать подобную штуку, поэтому, в скором времени мы возможно снова откроем бета-тестирование TF2 для всех обладателей игры. Вот там мы и поэкспериментируем вдоволь. 
Скажу сразу: мы не собираемся изменять игру. Бета-тестирование для нас — это шанс узнать много нового; того, что может пригодиться как в работе над TF2, так и в работе над другими играми. 
Значит, это просто будет для вас чем-то вроде уроков? 
Робин: Ага. В скором времени мы целиком обновим систему учёта статистики игры. Нам удастся собрать гораздо больше информации и нам будет гораздо проще работать с нею. Кроме того, мы собираемся опубликовать API к нашей новой системе, чтобы любой человек мог получить самые полные сведения об игроках. Когда ты работаешь игровым дизайнером, то у тебя появляются сразу куча вопросов. Но вопросов становится ещё больше, когда все твои разработки успешны и ты не понимаешь, что же именно сделало их такими. Вот тут и начинается процесс с именем «Экспериментирование». 
image
Одной из особенностей мега-популярных FPS вроде Counter-Strike и Call of Duty: Modern Warfare является скорость сражений между игроками. Каждый выстрел в этих играх может стать последним для вашего оппонента, в отличии от Team Fortress. Но мы никогда не слышали от наших клиентов слов вроде: «Сделайте бои в этой игре более опасными». Иногда мы видим ровно противоположные мнения. 
И в этом вся необычность ситуации. Наша игра успешна абсолютно не по той причине, по которой успешны CS и MW(2) (хотя далеко не факт, что они являются популярными именно из-за типа боя). Если бы у нас была большая система для тестирований, то нам бы было гораздо проще получать множество информациии как от самих игроков-тестеров, так и от нас самих, наблюдая за их игрой. За сколько команда сможет выиграть раунд? Что будет с ничьими? Нам нравится идея подобного эксперимента, мы можем запустить этот эксперимент и мы должны сделать это, поэтому, давайте уже начнём, а потом поглядим, что будет дальше! 
Получается, плюс игры в том, что битвы становятся более тактичными, каждое оружие выполняет свою, особенную и важную роль, а минус в том, что всё это выглядит не слишком убедительно, да и игрок получает не так уж и много удовольствия от убийств. 
Робин: Теоретически, чем больше времени уходит на битву игроков друг с другом, тем большее значение имеет их уровень игры, ведь так? Если вы будете думать, что каждое ваше действие — это возможность продемонстрировать своему сопернику свой высокий уровень игры, то каждое сражение с противником будет более напряжённым, ожесточённым, да и разница между сильным и слабым игроком будет видна куда сильнее. 
Но это всё теория. Всё интересное происходит не на бумаге. Всё интересное начинается тогда, когда вы смотрите на это всё в действии, с реальными игроками. Скорее всего вы не увидите, хороша ли ваша задумка или плоха (я говорю по своему опыту), но зато вы сможете понять, в какую сторону её надо менять. 
Я думаю, что Half Life 2: Deathmatch — это лучшая игра от Valve. Ведь когда ты вступаешь в дуэль с грави-пушкой, то ты можешь поймать то, что кинули в тебя, и кинуть это обратно во врага. Если у вас обоих нету никакого оружия, кроме грави-пушек — то этот аналог тенниса может длиться целых 5 минут. 
Робин: Похоже, нам придётся добавить в ТФ2 Гордона Фримена. 
Отличная идея! Думаю, он бы мог стать десятым классом. 
Робин: Игра бы стала похожа на Half Life 2 с режимом захвата разведданых. 
Сражения в TF2 не так опасны, как в большинстве других популярных шутеров. Особенно это хорошо чувствуется, когда ты играешь за или против пулемётчика. Это какое-то особенное чувство. Когда ты находишься рядом с противником, то битва сразу становится быстрой и реалистичной, давая игроку понять силу своего оружия и возможность быстро рассчитать время, необходимое на убийство врага. 
Робин: Хороший пример. Бои в TF2 всегда более опасны на коротких расстояниях. Мы сделали так, чтобы урон постепенно снижался с увеличением расстояния до цели, чтобы атакованные игроки могли принять своё решение: отступить или продолжить атаку. Вблизи же всё происходит довольно быстро. Верно ли мы поступили? Всё это довольно спорно, но подобное решение позволило нам справиться сразу с несколькими проблемами, которые мы заметили во время тестирования. Хотя, было бы неплохо узнать, что станет с игрой, если урон на любой дистанции будет одинаков. 
Похоже, что в ТФ2 у каждого класса есть свой «эксплойт»: например на снайпера не действует разница в уроне в зависимости от расстояния до атакуемой цели. А шпион — единственный класс, который почти всегда может убить врага с одного удара. 
Робин: Да, это действительно так. 
image
Система предметов пока не вызывает особого восторга без обмена оными или какой-то другой примечательной возможностью взаимодействия с ними. Разница между рюкзаком одного игрока и другого лишь в паре шляп и шлемов. Есть ли у вас планы сделать персонажей более изменяемыми в плане их вида? 
Робин: Мы собираемся разрешать эту проблему и первой вещью, которая станет «лекарством» — тот самый обмен вещей. С помощью ковки предметов игроки могут «выбирать» себе любые предметы из выпавших им случайным образом. Многие хотели бы получать именно то, что они хотят. Но эта проблема пока неразрешима: если мы скажем им «играйте за солдата и вы получите его вещи», то это сильно отразится на игровом процессе и только ухудшит его. 
А разве всё так и не происходит, с достижениями? 
Робин: Ну да, но ведь достижения быстро выполняютя, так? Люди согласны с таким решением. Кроме того, ещё одна причина, по которой мы не можем связать выпадение предметов с игрой за тот или иной класс это читерство. Люди будут в наглую фармить предметы, и они постоянно будут им сыпаться, а это — большой минус. Другая проблема в том, что это также повлияет на игровой процесс. Не важно, какая характеристика будет влиять на выпадение предметов: игроки всё равно смогут найти пути фарма предметов. 
Предположим, такой характеристикой станет количество убийств у игрока. На картах с вагонеткой игроки убивают друг друга меньше, чем на картах режима «Захват разведданых». Отныне все будут считать себя идиотами из-за того, что они не играют на CTF-картах. Привязывая выпадение предметов к времени игры мы как бы сказали «играйте столько, сколько захотите…», а затем добавили «…ведь это будет влиять на частоту выпадения вам предметов». 
Ковка предметов решила множество проблем: игроки начали думать о каждой вещичке, о том, как достать тот или иной предмет, чтобы сделать из него изначально задуманную вещь. За полтора года мы многое сделали с этой системой. 
Мы создали систему, позволяющую случайным образом генерировать свойства для предметов, прямо как в Diablo, но так и не поняли, как сделать сделать предметы, которые бы почти не влияли на её баланс. Нам нравятся сильные различия между игроками. Любой игрок сумеет различить подрывника с щитом и мечом, стоящего рядом с подрывником без этих предметов. Всё становится куда сложнее с вещами, которые не сильно отличаются от оригинальных. Мы экспериментировали и продолжаем экспериментировать с подобными предметами, и на мой взгляд они вносят в игру чуточку баланса. 
Если вы привяжете время игры к выпадению предметов, а выпадение предметов к тем вещам, которые бы хотел получить игрок, то получится именно то, что вам нужно. Почему бы игровое время не могло бы просто быть «очками» для разблокирования новых предметов? 
Робин: Ну мы можем так сделать, и что? Понимаете, тут такая же ситуация, как и в MMO, где игра не даёт игроку получить те предметы, которые он бы хотел. На самом деле, вся суть в том, что игроки будут больше играть, пока мы даём им мотивы для игры. Нам нужно постоянно держать баланс между тем, что они хотят и степенью «выдачи» им того, что они хотят. Всё это — сплошная психология. 
Люди будут есть сахар, пока им не станет плохо. Им будет наплевать на баланс и прочие штучки-дрючки, они будут есть и есть этот долбанный сахар, пока не лопнут. А нам нужно сделать так, чтобы они съели его столько, сколько им точно необходимо для желания получить ещё. 
Но ведь ваша философия в том, что каждый может получить предметы довольно быстро! 
Робин: Не обязательно. 
image
Вы сказали, что не хотите ухудшать игру, привязывая разблокируемые предметы к каким-либо игровым характеристикам, на что я ответил вам, что достижения точно также отравляют игру. Но вы ответили, что это «быстро проходит». Я взываю вас к вразумительному ответу, господин! 
Робин: Ну ладно. Не все наши предметы связаны с достижениями, и число таких экспонатов постепенно растёт. Вот вам парочка вещей, для размышления. 


Самые ценные предметы в мире — шляпы, не привязаны к достижениям. Кроме того, мы постепенно вводим в игру предметы, созданные сообществом которые также не зависят от достижений. Мы думаем, что было бы слишком жестоко сильно прорекламировать обновление, после выпуска которого игроки не смогут сразу же получить новые предметы. Поэтому мы просто совместили старую систему с новой и сделали то, что пока всех устраивает.
Когда мы устраиваем большую шумиху накануне грядущего обновления, то достижения «говорят за нас», что игроки с лёгкостью смогут получить новые предметы. Всё гораздо сложнее с предметами, которые высоко ценятся сообществом, те же шляпы. Существует прямая зависимость между редкостью выпадения и ценностью этих предметов. Если бы мы позволили легко заполучить подобные вещи, то их ценность резко бы упала и они стали бы никчёмными безделушками.

Но ведь получается, что после выхода обновления все устремляются играть за «обновлённый» класс, и значит, вы, хоть и на короткое время, но всё же ухудшаете игру. 
Робин: Ага. Мы внимательно наблюдали за результатами каждого обновления. Мы замерили, сколько времени ушло, на прекращение истерии по шпиону и снайперу после выхода их обновления. И знаете, это время было приблизительно равно неделе. Для нас это что-то вроде вечеринки: ведь выход любого классового обновления сопровождается массовой игрой за «свежеиспечённый» класс. Все немножко сходят с ума и веселятся. Мы оставили это, как оно есть, несмотря на наши ожесточённые споры по поводу истерии.


ЧАСТЬ 2:
PC Gamer: В чем суть шляп?


Робин Уолкер: Наши игроки имеют возможность заявить о себе во всех
значениях этого слова. Статус имеет значение для людей. Наш опыт в наблюдении
за мультиплеерной средой показал пару вещей, которые игроки ценят больше всего
– это показ их статуса и принадлежности. Так что одной из важнейших задач для
нас была возможность показа статуса игрока. Пока у нас нет хорошего решения
вопроса о показе принадлежности игрока. Вы и я не можем показать, что мы
большие друзья. Мы сделали лишь небольшие шаги в этом направлении – шапки Sam
and Max это ведь знаки принадлежности, так? Иными словами, я фанат этих
«внешних» вещей и их ценности. Бейджики напрямую показывают статус, они разработаны,
чтобы доказать, почему я бОльший фанат TF2, чем вы? Я купил его раньше.

Всех этих вещей, о которых игроки пекутся, целая группа, и в частности, почему
они так заботят игроков – это потому, что они редки. Просто человеческая натура
такая, и это было наглядно показано. С потребительской точки зрения именно
поэтому вещи в игре, и это часть причины, почему мы их ввели.

Другая причина, почему мы сделали это, связана с нами как с компанией, которая
хотела построить систему на серверах для поддержки такого рода вещей. Мы хотели
пройти все эти кошмары поддержки, работая над этими проектами, и мы хотели
получить опыт в разработке таких вещей, потому что мы думаем, что эти решения
очень важны для будущих продуктов.


PC Gamer: Кажется, TF2 флагман, про который говорит Gabe, в смысле
интегрированного опыта в бытии фаната. Так, вы играете в игру, смотрите Meet
the Team видео, читаете онлайн-комиксы, и это все идет от Valve и все это
одного уровня качества. Как Вы думаете, это выгодно, и как проявляется эта выгода?



Робин Уолкер: Часть выгоды мы можем измерить. Мы можем измерить
количество трафика, который аккумулируется вокруг того или иного PR события.
Часть из этого – философская вера, которую мы как компания имели с первого дня,
я думаю, это вера в потребительское счастье.

Мы думаем, что очень весело быть клиентом Valve. Это бОльшая ценность, чем
думали люди, и мы верили в это задолго до того, как появился Steam. Мы верили в
это раньше, когда сделали бесплатный Team Fortress Classic, тогда мы не имели
возможности сделать из этого деньги. Это не было похоже на то, чтобы можно было
сказать «Я люблю Team Fortress Classic, мне понравилось, что сделали для меня
Valve, пойду-ка я, куплю еще какую-нибудь игру в Steam».

Теперь, со Steam для нас стало легче сделать так, чтобы вы могли сказать «Мне
действительно нравится бесплатный Alien Swarm, теперь я пойду и куплю
что-нибудь в Steam». Я полагаю, циники могут сказать, что Alien Swarm косвенно
приносят деньги в Steam, но мы так не думаем. Для нас дополнительные деньги,
которые мы можем сделать многими способами в Steam, стоят гораздо меньше, чем
группа людей, которые действительно, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО любят быть нашими клиентами,
и это для нас имеет более долгосрочное значение, чем все остальное.

Я думаю, когда компания крупнеет, это становится все сложнее. Проблема в том,
что быть компанией, которую любят люди, все труднее, и чем больше компания, тем
труднее, так что мы должны быть более бдительными. И я думаю, забота о наших
клиентах это действительно то, что, либо принесет нам успех, либо убьет нас в
итоге.

PC Gamer: Ценность этого в том, что люди покупают будущие продукты или это
что-то большее?


Робин Уолкер: Да. Интернет невероятно завязан на этом пункте. Годы и
годы назад люди говорили «сарафанное радио важнее всего остального», но для нас
это казалось отчасти очевидным тогда, а сейчас это более, чем очевидно. Люди
верят мнению других людей больше, чем кому-либо еще. Gabe верит, что как
компания развлечений, мы должны увлекательно взаимодействовать с людьми всеми доступными
способами. Если вы получаете наши визитки, они должны быть интересными. Если вы
читаете блог-посты на teamfortress.com, они должны быть интересными. Даже наши
пресс-релизы должны быть интересными. Поскольку развлечения это наша продукция,
мы должны развлекать всеми доступными способами.

Я думаю, он совершенно прав. Я думаю, что это отражение общего убеждения,
которое является важным для нас как компании, работающей для людей, которые
любят нас и любят нашу работу, и это имеет гораздо большее значение, чем можем
ли мы заставить Вас платить на два доллара больше за игру типа Alien Swarm или
какую-нибудь другую.


PC Gamer: Означает ли это, что Вы готовы носить клоунский костюм на
GamesCom?


Робин Уолкер: Да, Gabe может попытаться сделать нас более развлекательными,
чем мы есть, но мы не актеры.

PC Gamer: Есть ли другие медиа-ресурсы, в которым может быть расширена TF2,
но вы еще не успели сделать?



Робин Уолкер: Да, я бы хотел, чтобы TF2 было во всем, но мы ограничены
во времени и ресурсах. У меня, правда, нет хорошего ответа на этот вопрос, я
полагаю. Мы сейчас не думаем об этом в нашей TF2 команде.

PC Gamer: Как изменился размер вашей команды, начиная с запуска?

Робин Уолкер: Численность скатывается вниз, т.к. другие проекты воруют у
нас людей. Я думаю, это лучший способ резюмировать ситуацию. Я думаю, у нас
10-12 людей сейчас, и это было довольно стабильно (до сих пор).

Мы используем Team Fortress 2 как продукт, через который проходят многие люди,
потому что здесь протекают постоянные изменения и здесь сразу можно получить
хорошую обратную связь от фанатов. Если кто-то пришел к вам из киноиндустрии,
кто не использовал идею «Вы должны внимательно слушать ваших клиентов и
постоянно думать об этом, когда вы работаете», тогда TF2 это хороший продукт для
того, чтобы это делать. Потому что он уже живой, а они не работали два года,
чтобы получить обратную связь. Они могут сделать анимацию и сразу получить по
ней отклик.

PC Gamer: Как вы узнаете, когда пора сворачивать удочки?

Робин Уолкер: Я не знаю, мы не ждем сигнала. Мы стараемся быть
рациональными во всех наших решениях: какие уроки из этого мы извлекли? Какое
встречное удовлетворение мы предусматриваем для клиентов? И если всех клиентов
перестает волновать то, что мы делаем, это повод сказать нам «Ну, все, время
пришло». Для нас это не вопрос – достаточно ли денег мы зарабатываем. Гораздо
более интересный вопрос – какие уроки мы из этого извлекли? Как мы выросли как
компания и как мы выстроили долгосрочные взаимоотношения с клиентами и будет ли
это полезно для нас в будущие годы?

PC Gamer: Когда вы играете сейчас, есть ли какая-нибудь вещь в TF2 , которая
Вас до сих пор расстраивает?



Робин Уолкер: Я до сих пор вижу кучу мелких ошибок, которые хотел бы
исправить, но с точки зрения больших расстройств я не могу думать о слишком
многих. Действительно очень тяжело это реализовать в проекте, который постоянно
изменяется, чтобы столкнуть его с колеи, иными словами, попытаться сделать
что-то, что выходит за рамки ресурсов, которые у нас есть.

Так что первый вопрос, который ты задаешь себе на каждом шаге пути это «У меня
только 10 человек, это все ресурсы, которые у нас есть, так что мы собираемся
сделать?» И ты уже соизмеряешь свои задачи с этими ресурсами. Не так уж много
задач, которые мы пытались сделать и не сумели, потому что мы и не особо-то и
пытались, по большей части. Есть некоторые возможности, которые, я думаю, было
бы неплохо иметь, но я о них только думаю.

PC Gamer: Предметы сообщества, которые вы сделали до сих пор, по статистике
весьма незначительны в большинстве случаев. Это правило для всех предметов
сообщества?


Робин Уолкер: Это больше отражает количество времени, которое мы должны
были потратить на них, мы сэкономили. Например, Crit-o-Cola была придумано за
день до выхода, честно говоря, это ужасно.. Но иногда мы можем придумать
что-то, о чем с большой степенью вероятности можно предположить, что, да, это
сработает.

Мы определенно лукавили в прошлом в том, что выбирали что-то менее мощное, чем
более, потому что мы можем чуть улучшить это позже. Предметы с Polycount’а в
целом имели больше времени для работы над ними, так что, мы сделаем более
интересные вещи, чем обычно.

PC Gamer: Вы решили какие свойства добавить новому ножу шпиона?

Робин Уолкер: Ага, да.

PC Gamer: И-и-и?

Робин Уолкер: (смех)

PC Gamer: Это фейстабы, верно?

Робин Уолкер: Нет, но мы, наконец, наняли человека, который может
написать код для предотвращения фейстабов. Новый нож будет без них.


PC Gamer: Но ведь тогда никто не будет его использовать! Когда вы планируете
выпустить следующее обновление?


Робин Уолкер: Надеюсь, в этом месяце. Если не в этом месяце, то в
следующем. У нас всё идет по плану и скоро мы вас обрадуем.
PC Gamer: Только между нами, вам все еще интересно
работать над TF2? Я имею в виду, Вы должны сказать да, но …



Робин Уолкер: Нет, то есть, ты можешь посмотреть мою статистику, ты же
есть в моем списке друзей, я почти регулярно играю на пабликах. Я прохожу через
этапы. Сейчас, на пример, я играю за Демо-Рыцаря и Лучника-Снайпера, это
довольно забавно, так как оба они значительно отличаются от своих базовых
классов.

PC Gamer: Я хотел сказать, с точки зрения необходимости выходить на работу
каждый день и думать о том же самом виде проблем.


Робин Уолкер: Если вы посмотрите на то, что мы делали в TF, то увидите,
что это не проблемы, которые мы имели первоначально. Некоторые из них, это
просто добавление новых элементов и так далее, но это весело, это забавная
часть проекта. Трудная часть игрового дизайна, когда вы хотите добавить что-то
интересное в игру, но не знаете чего именно хотите. Это - действительно
интересная проблема проектирования, является ли это TF или Alien Swarm или
Counter Strike. Это никогда не был фактор, только интересная интеллектуальная
проблемка.

Еще, кстати, у нас есть куча интересного материала, какой мы упаковываем в
блог. Вы знаете, блог был интересным опытом для нас в течении последних двух
лет. Мы научились говорить с клиентами так, как они этого хотят, передавать
нужную информацию чтоб это было интересно и смешно.

Предметы сообщества - еще одна отличная штука. Если бы Вы сказали, когда мы
только создавали TF2, что сообщество за несколько недель создаст больше
предметов для TF2, чем мы за всё это время, то мы не поверили бы Вам. Еще одна
интересная проблема, как использовать то, что нам дает сообщество так, чтоб это
было круто и захватывающе. Таким образом, да, всегда есть новый материал.

PC Gamer: Что за история с парнем, который получил Золотой ключ,а потом
уничтожил, в то время как они по-прежнему раздаются?


Робин Уолкер: Взломанный парниша? Это интересно. Если бы мы постоянно
поощряли за золотой ключ, мы бы медленно нашли всех хакеров в Steam. Это похоже
на магнит, который вытащит много вещей.

Мы показывали сообщение когда кто-то находил золотой ключ,но мы также
показывали когда кто-то удалял, потому что мы знали, что сообщество будет
смотреть, и они будут думать "Что случилось?" Это было признание
того, что это было важно в некотором роде и мы знали что будет человек, который
собирался попробовать.

И вот, на второй или третий день этой недели, кто-то удалил их. И мы такие
"О, боже." Таким образом, сообщество пытается выяснить: "Зачем
ты это сделал? Кто это сделал? "А в это время кто-то напостил в теме
"Что-то ужасное в TF2": "Я думаю, что мой аккаунт взломали, я
думаю, они просто удалили мой ключ "!

И у нас есть ребята, которые читают это "что-то ужасное",

потому что
мы пытаемся прочесть TF темы на каждом форуме,который,в основном,можно найти.
Таким образом, мы обнаружили и побежал вниз к ребятам из тех.поддержки, и они
вкопались глубже в это. И действительно, это было ясно как день, что он был
взломан. Это был парень из Бразилии, и вдруг какой-то парень в Великобритании
входит в систему, изменяет его аккаунт и удаляет его ключ, и все, поэтому мы
откаили все назад и исправили это.

Концом к этой истории является, как я думаю, что через неделю его аккаунт
взломали еще раз. Это смешно.
PC Gamer: Никто еще не уничтожил свой ключ?

Робин Уолкер: Есть клевая благотворительность, продолжающаяся прямо
сейчас, о которой мы расскажем в блоге сегодня (они это сделали). Я думаю, что это удивительно, мне
нравится, когда коммьюнити придумывает такие акции.


PC Gamer: Кажется, происходит перекрест между разработкой игр и философией:
если вы что-то создаете и говорите людям, что можете это разрушить, они это
разрушат
.



Робин Уолкер: (смеется) Абсолютно.


PC Gamer: Давным-давно, кажется, во время Золотой лихорадки, я помню, вы,
ребята, говорили мне, что Meet the Medic готов, но не были уверены, что вы им
довольны.



Робин Уолкер: Короткий ответ: не были.


PC Gamer: Что-то давно у нас не было таких роликов, правда?

Робин Уолкер: Да. У нас было два замечательных интро для Left 4 Dead 1 и
Left 4 Dead 2, и это короткий ответ.


PC Gamer: Какой-нибудь ролик выйдет вместе со следующим обновлением?

Робин Уолкер: Я не знаю.

PC Gamer: Намек понят. Спасибо огромное, Робин
Теги: valve, интервью, team fortress 2
Дата: 22.08.2010 19:30 | Обновлено: 23.08.2010 10:51
F.A.S.S. l|l | все публикации автора →
 

Уже высказались: 6. В форум →

Оставить комментарий




Похожие публикации

  Все права защищены © 2024 tf2.tomsk.ru
runcore.cms