Первым, у кого я решил взять интервью, оказался New — создатель Заточки Дикаря и просто хороший моделлер. Его детище было добавлено в игру во втором обновлении, добавившем в игру контент, созданный сообществом, и стало первым оружием, способным вызвать у врага кровотечение.
Давай начнём. Мой первый вопрос: как и когда ты начал заниматься моделированием?
New: Всё началось с появления у меня Nintendo 64. Я решил, что хочу заниматься игровым дизайном. Сначала я загружал и пробовал такие программы, как Lightwave 3D, 3DS Max, Maya, но в итоге мой выбор пал на Softimage3D, которым я пользуюсь до сих пор. Моя стратегия была проста: я пачками читал статьи и гайды по моделированию, а потом пытался создать вещи, которые, на мой детский взгляд, хорошо смотрелись в игре.
В каких случаях ты бы порекомендовал использовать платное программное обеспечение (вроде 3DS Max или Softimage3D)?
New: Лично я рекомендую использовать платные продукты. У них хорошая поддержка и большое сообщество. Любой крупный игровой разработчик использует 3DS Max, Maya или Softimage, а их бесплатные аналоги запускаются только тогда, когда возникает необходимость протестировать созданную среду для разработки. Я как-то попробовал Blender 2.49, и мне совершенно не понравился его интерфейс. Он был слишком беспорядочен и непонятен. По сути, использовал я его всего 10 минут, а затем тут же удалил. Вы были правы, занося Softimage в категорию платных продуктов, хотя, его цена заметно ниже чем у 3DS Max и Maya.
Да, действительно. Некоторые не уверены, стоит ли покупать вышеназванные программы из-за их «не очень приятной» цены, но похоже, они действительно стоят своих денег.
[b]Сколько примерно времени занял у тебя процесс создания заточки? От появления идеи до отправки модели разработчикам. У некоторых опытных моделлеров это занимает немного времени, а у их таких же мудрых коллег на это уходят недели.
New: Ох, сколько времени у меня ушло на эту модель. Сначала я не хотел тратить на этот проект слишком много времени, так как я «не успевал» по нескольким предметам в школе и мне было необходимо навёрстывать упущенное. Несколько дней я провёл в классе математики, где создавал наброски будущего оружия и думал, для какого класса оно будет предназначено. Не могу сказать точного срока, но у меня ушло около 3 часов на создание первого наброска. После этого я понял, что я хочу создать холодное оружие для снайпера. Появилось желание проработать идею оружия ещё лучше. Я заметил, что основное и запасное оружия у снайпера были сделаны из дерева, а значит и моё оружие нужно было тоже сделать деревянным.
В итоге, у меня вышло 2 окончательных наброска. Первый представлял собой вырезанную из дерева лопатку с прицепленными на неё зубами животных, а вот второй концепт был заточкой, которая по сути являлась обычным деревянным ножиком. Вариант с ножиком прекрасно подходил: мне казалось, что сделать его было легко и просто. При создании заточки, на которую у меня ушло меньше часа, я использовал макеты мачете и моего наброска, Затем, всё пошло гораздо быстрее: 20 минут ушло на «покраску», и целых 3 часа я пытался импортировать модель в игру, но это мне так и не удалось. В итоге, я решил отправить модель такую, какая она была, и через несколько месяцев она появилась в игре. Получается, на создание заточки у меня ушло 7 часов и 28 минут (8 минут на проработку идеи). Если бы я только знал, что модель будет добавлена в игру, то я бы гораздо лучше её проработал. Честно говоря, я считал, что модель получилась настолько плохой, что даже удалил все исходные файлы.
Получается, большая часть времени ушла на саму идею?
New: Ага, мне даже пришлось прятать свои зарисовки от учителя. Чем больше времени я потрачу на обдумывние идеи, тем быстрее окончательный результат появится в моей голове. Таким способом мне проще всего что-то создавать.
Были ли у тебя идеи, какие свойства будут у заточки, когда ты её создавал? Valve не дает придумывать свойства самим создателям, но некоторые всё равно придумывают вещи, основываясь на их свойствах.
New: Нет. Я создавал свою модель как замену мачете с её же характеристиками, но похоже, Valve решила, что это было бы слишком скучно и устроила всем игрокам сюрприз. Особенно «рады» этому сюрпризу шпионы, которые больше всего негодуют по поводу заточки.
Ты доволен тем, как обходится Valve с твоей работой? Сначала Заточка Дикаря была единогласно одобрена игроками и стала обязательной заменой мачете, но с выходом обновления инженера и появлением второго «кровоточащего» оружия (ключа Южное Гостеприимство) заточка была ослаблена в угоду балансу.
New: Я просто не могу быть недовольным. Мне нравилось, что заточка наносила приличное количество урона до обновления инженера, ведь я не очень хороший игрок в TF2. Из-за последних обновлений, у меня осталась только одна причина, по которой я использую заточку: это её блеск. Я не могу никого убить из-за этих новых малюток-турелей: они ВЕЗДЕ. Надеюсь, что через несколько недель за инженера будут играть меньше.
Хотел бы ты хоть немного влиять на то, что будет происходить с заточкой? Например, немного изменить механику оружия, ведь характеристиками оружия занимается Valve.
New: Честно говоря, нет. Valve добиваются успеха потому, что они знают, что они делают. Но всё же, я бы не был против, если бы заточка отображалась в руках персонажа также, как и со стороны.
Да, это действительно недочёт с их стороны.
New: Valve тоже могут ошибаться.
Когда ты узнал, что заточка появится в игре? Сообщили ли тебе об этом Valve, незадолго до обновления, или ты просто зашел в игру и посмотрел в рюкзак? И да, когда ты сам получил её?
New: Valve не предупредили меня. Мой друг LuFa обнаружил её, когда увидел скриншот с открытым списком моделей ТФ2 в Gmod'е. Когда я узнал, что заточка попала в игру, я почувствовал себя идиотом: ведь я удалил исходные файлы. Я тут же попытался зайти в игру, но серверы Steam были перегружены. Наконец, когда мне всё же удалось зайти в игру, мне не выпала заточка: она появилась только через полчаса моей игры на каком-то сервере.
Думаю, что это неплохой сюрприз, хотя и немного задержавшийся.
New: Действительно, неплохой. Я сделал несколько скриншотов и показал их другим. Нет, я ни перед кем не хвастался.
[b]Можешь дать несколько советов или веб-сайтов моделлерам-новичкам?
New: Для начала, откройте раздел Помощи в выбранной вами программе. В большинстве случаев вы обнаружите обучающий курс, который научит вас основам работы в программе. После этого, выберете что-нибудь интересное для вас, и создайте его. Если вам действительно нравиться создавать эту вещь, то у вас будет полным-полно мотивации, чтобы доделать её до конца. Не бойтесь публиковать свою работу на форумах, чтобы получить отзывы и критику о ней. Я видел много людей, которые неадекватно воспринимали критику об их крайне неудачных работах, в результате чего, вместо того, чтобы повышать уровень своих работ, они так и делали одну ерунду (кучу примеров можно привести с DeviantArt'а).
Можешь назвать один ключевой момент, который ты усвоил, когда моделировал для TF2?
New: Попытайтесь посмотреть на своё творение в игре. В тот день, когда Заточка Дикаря появилась в игре, все игроки в один голос утверждали, что она не вписывается в стиль TF2. Увы, но как вы знаете, я не имел возможности посмотреть на неё в игре до отправки разработчикам, о чём теперь и жалею.
[b]New: И кое-что ещё — дерево ужасно смотрится в ТФ2. Оно просто коричневое, чисто коричневое.
К счастью, на заточке есть немного оранжевого.
New: И этому есть причина. Я не мог сохранить модель с острыми краями, а с «плавной заточкой» нож выглядел ужасно. Без оранжевого цвета никто бы и не догадался, где у заточки острая сторона.
Сможешь рассказать что-нибудь интересное о заточке?
New: По первоначальной задумке на ноже должен был быть привязанный сухожилием или шпагатом зуб, но из-за того, что мне не удалось сделать задуманный концепт симпатичным, я заменил зуб на острые вырезы.
Изначально оружие называлось именно Заточкой Дикаря?
New: Нет, это имя ему дала Valve. Я не думал об имени и просто отправил им файл, названный Wooden_Kukri.
И всё же, как правильно должна выглядеть Заточка Дикаря? Какой стороной она должна быть вверх, а какой вниз?
New: Зазубрины должны смотреть вверх, а режущая сторона вниз. Моя задумка была в том, что при критическом ударе, снайпер бы переворачивал заточку и бил врага зубом, но я слишком слаб в создании анимации персонажей, поэтому эта идея была отклонена.
Большое спасибо за интервью!
New: Пожалуйста.