Мы подумали, что вам будет интересно узнать про работу «за кулисами» в Team Fortress 2. Весь процесс начинается с групповой дискуссии. Это помогает нам определить цели, которых мы должны добиться во время создания карты. В нашем случае мы хотели создать интенсивный игровой режим, сосредоточенный на центральной точке, где игроки могли быстро освоиться. Нам нравятся аспекты Арены, но вполне очевидно, что большинству игроков не хочется ждать следующего раунда.
Чем быстрее мы создадим прототип нового режима игры, тем быстрее мы сможем начать создавать к нему карты. К данному моменту, мы смогли переделать несколько уже существующих Арен и стали экспериментировать. Некоторые карты оказались более удачными, чем другие. Мы быстро выяснили, что хорошие Арены не всегда оказываются хорошими картами в Царе Гор. Игровые тесты нового режима на уже существующих картах помогли нам исследовать несколько идей, что привело нас к быстрым наброскам. Так появилась карта Viaduct. Чтобы узнать, насколько чертежи были правильными, мы использовали Hammer, чтобы быстро превратить их в очень простую версию карты. Далее, мы начали играть.
В этом видео показываются изменения карты Viaduct в ускоренной съёмке:
http://hdd.tomsk.ru/file/yblqbyyf
Вот тут та же съёмка, но уже всей карты:
http://hdd.tomsk.ru/file/akktvpvb
Мы тестируем каждый день. Почти каждую версию карты, которую Вы можете увидеть в видео, была протестирована нами с помощью как опытных игроков, так и новичков. Все изменения делались по результатам тестов. Например, однажды, после нескольких игр, мы почувствовали, что игроку не давалось достаточно времени, чтобы «остыть» после драки на точке. Темп карты оказался чересчур интенсивным. К тому же, после захвата точки, команды чувствовали нехватку места, где можно было бы обороняться от бесконечного потока врагов, выходящих с респауна. Некоторые классы оказались совершенно бесполезными, особенно Инженер. Мы смогли исправить эти недостатки, создав небольшое пространство перед комнатой респауна. Это позволило отдалить точку.
Как только карта начала прогрессировать и улучшаться в пользу комфортности игры, мы стали чувствовать себя более уверенными насчёт нового игрового режима. Теперь можно было приступать к дизайну. Но даже во время этой стадии мы продолжали тестировать карту, хотя изменения были не столь значимые (например, передвижение аптечек и боеприпасов, изменение расстояния для прыжка с разных объектов и расстановка снайперских позиций). Снег, как Вы можете заметить, являлся поздней добавкой – изначально мы планировали продолжить идею с альпийским дизайном и создать новое, визуально интересное пространство для сражений.
Источник: http://tf2blog.no-steam.ru/?p=377